September 29, 2022

Sebuah studi Universitas Oxford yang diterbitkan pada hari Rabu di Ilmu Terbuka Royal Society jurnal menemukan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain video game tidak mungkin memiliki dampak yang signifikan pada kesejahteraan. Studi dari Oxford Internet Institute, dengan hampir 40.000 gamer individu dilacak selama enam minggu, adalah yang terbesar dari jenisnya dan secara langsung melawan narasi bahwa game berbahaya bagi kesehatan mental.

Studi Oxford memiliki beberapa hal yang terjadi untuk itu. Tidak seperti kebanyakan penelitian sebelumnya, mereka berkolaborasi dengan penerbit game untuk mendapatkan data pemain yang sebenarnya daripada mengandalkan waktu bermain game yang dilaporkan sendiri. Bekerja dengan Nintendo, EA, CCP Games, Microsoft, Sony, dan Square Enix, penelitian ini merekrut 38.935 Animal Crossing: Cakrawala Baru, Legenda Puncak, malam online, Forza Horizon 4, Olahraga Gran Turismo, Orang luardan Kru 2 pemain.

Setiap peserta diminta untuk mengisi tiga survei, dikirim kepada mereka melalui email. Dalam setiap survei, satu set pertanyaan terkait dengan kesehatan mental mereka, dan set lainnya tentang pengalaman dan motivasi mereka bermain game. Peserta menjawab pertanyaan-pertanyaan ini pada awal penelitian, pada dua minggu, dan pada empat minggu. Para peneliti menggunakan data permainan masing-masing peserta dari dua minggu sebelum setiap survei untuk menyelidiki efek — jika ada — dari jumlah waktu yang dihabiskan setiap pemain bermain game pada kesehatan mental mereka.

Setelah menghitung angka-angkanya, tim peneliti menemukan bahwa waktu yang dihabiskan untuk bermain game memiliki efek “dapat diabaikan” pada kesehatan mental. Data penelitian menunjukkan bahwa rata-rata pemain harus bermain 10 jam lebih lama dari yang biasanya mereka lakukan setiap hari agar ada perubahan nyata pada kesehatan mental mereka. Ada beberapa variasi kecil ketika peneliti melihat motivasi pemain dan jenis permainan yang berbeda, tetapi secara keseluruhan tidak ada dampak besar.

See also  KLM digugat atas klaim keberlanjutan yang menyesatkan

[Related: Inside the ambitious video game project trying to preserve Indigenous sports]

Tentu saja, 40.000 pemain di tujuh game adalah sebagian kecil dari 3,2 miliar orang yang bermain dan ribuan game berbeda yang mereka mainkan. Mungkin ada efek yang lebih bernuansa pada sub-populasi yang memainkan game lain daripada yang dilacak para peneliti. Animal Crossing: Cakrawala Baru (13.536 pemain) dan Gran Turismo: Olahraga (19.073 pemain) sejauh ini merupakan game paling populer dalam kumpulan data mereka, tetapi keduanya tidak mewakili jenis game yang paling sering dikritik.

Profesor Andrew K. Przybylski, Senior Research Fellow di Oxford Internet Institute, mengatakan dalam siaran pers yang menyertainya: “Studi kami menemukan sedikit atau tidak ada bukti hubungan antara gameplay dan kesejahteraan.” Namun, dia mengakui bahwa kumpulan data yang besar itu tidak signifikan mengingat hanya terbatas pada tujuh pertandingan. “Kami tahu kami membutuhkan lebih banyak data pemain dari lebih banyak platform untuk mengembangkan jenis pemahaman yang lebih dalam yang diperlukan untuk menginformasikan kebijakan dan membentuk saran kepada orang tua dan profesional medis.”

Demikian pula, Dr Matti Vuorre, Peneliti di Oxford Internet Institute mengatakan bahwa “saat ini tidak ada cukup data dan bukti bagi pembuat kebijakan dan regulator untuk mengembangkan undang-undang dan aturan untuk membatasi permainan di antara kelompok-kelompok tertentu dalam suatu populasi.” (Sesuatu yang telah terjadi di Cina.)

Meskipun penelitian ini memiliki dataset terbesar dari jenisnya, itu bukan satu-satunya yang menunjukkan bahwa game bukanlah penjahat yang terkadang digambarkan. Analisis sekunder hanya dari dua game penembak online (Legenda Puncak dan Orang luar) dalam penelitian tersebut menemukan bahwa waktu yang dihabiskan untuk bermain tidak memiliki efek terukur pada perasaan marah yang dilaporkan sendiri. Demikian pula, penelitian sebelumnya oleh kelompok penelitian yang sama menemukan bahwa para pemain yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game melaporkan tingkat kesejahteraan yang sedikit lebih tinggi. Ada juga banyak bukti yang menunjukkan bahwa bermain video game dapat meningkatkan kognisi, meningkatkan memori, dan meningkatkan fleksibilitas kognitif.

See also  Cara menggunakan logam di dapur: tips dan mitos

Dengan semua itu, penting juga untuk dicatat bahwa dengan kumpulan data besar seperti ini, Anda benar-benar dapat merasakan efek rata-rata video game di seluruh populasi, bukan pada masing-masing gamer. Organisasi Kesehatan Dunia mengakui kecanduan video game dan organisasi seperti orang yang berhenti bermain game memberikan bukti anekdot yang sangat meyakinkan bahwa game dapat mengambil alih kehidupan orang. Juga mudah untuk berargumen bahwa jenis orang yang bermasalah dengan game adalah yang paling kecil kemungkinannya untuk menanggapi survei.